— ZANT.AT — Crossover – Mortal Kombat

Portierungen

Wie für die damalige Zeit üblich, findet sich leider keine Portierung von Mortal Kombat, die das Feeling des Arcade-Automaten wirklich sauber auf die heimischen Bildschirme bringen konnte – das war auch nicht zu erwarten. Bevor wir uns jetzt aber im Detail in die technischen Umsetzungen stürzen, gilt es noch eine Besonderheit zu erwähnen – nämlich ein Datum: Der 13. September 1993, ein Montag, ging als „Mortal Monday“ in die Geschichte ein. An jenem Tag erschienen nämlich zeitgleich die Mortal-Kombat-Portierungen für SNES, Mega Drive, Game Boy und Game Gear – befeuert von einer Werbekampagne, die für die damalige Zeit ihresgleichen suchte und daher vielen Videospielern stark in Erinnerung geblieben sein dürfte.

SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

Erscheinungsjahr: 1993
Vertrieb: Acclaim Entertainment, Inc.
Portierung: Sculptured Software Inc

Zum Guten: Das SNES-Joypad ist wie gemacht für ein Spiel wie Mortal Kombat. Den vier Aktionsknöpfen (A, B, X, Y) wurden hoher und tiefer Schlag bzw. hoher und tiefer Kick logisch zugeordnet, dazu die Schultertasten für das Blocken – das geht spürbar gut von der Hand. Und es sieht auch annehmbar aus. Doch leider liegt hier auch einiges im Argen. Zuerst das Augenscheinlichste: Die SNES-Version von Mortal Kombat wurde ihres verruchten Reizes beraubt und lässt die Kämpfer nicht mehr bluten, was natürlich das Kiddie-Image von Nintendos Konsolen unterstreicht – denn schließlich wollte man das Ansehen eines familienfreundlichen Unternehmens weiterhin pflegen. Ob dabei aber umgefärbte Blutsprites – die nun Schweiß darstellen sollen oder zumindest danach aussehen – es besser machen, sei dahingestellt. Natürlich blieben auch die Fatalities davon nicht verschont und wurden zu – nett ausgedrückt – soften Varianten des Originals; und auch die Stage-Fatalities (Fatalities, wo die Umgebung mit einbezogen wird) wirken weniger brutal. Außerdem gibt es zwei seltsame spielerische Entscheidungen: Führen in der Arcade-Variante beide Kontrahenten gleichzeitig einen schießenden Special Move aus – nehmen wir als Beispiel Liu Kangs Feuerball –, dann werden auch beide vom jeweils gegnerischen Projektil getroffen und verlieren etwas Energie. In der SNES-Variante ist das nicht mehr der Fall: Der eine Feuerball trifft den Gegner, der des Gegners wiederum wird vom Spiel abrupt gelöscht und verschwindet im Nirvana – eine logische Erklärung für dieses Verhalten findet sich leider nicht. Ebenfalls nicht fair geraten sind die Endurance-Stages, in denen der Spieler in einem Kampf gegen zwei Gegner hintereinander antritt. Auch hier muss der Vergleich mit dem Arcade-Original gezogen werden: Dort wird Gegner 1 besiegt, Gegner 2 springt ins Bild, der Kampf geht weiter. In der SNES-Version hingegen kommt Gegner 2, nachdem Gegner 1 besiegt ist, mit einem Tritt heran geflogen, der dem Spieler wertvolle Energie abzieht – Fairness dem Spieler gegenüber sieht definitiv anders aus! Was es zudem noch zu bemängeln gibt: Obwohl die Optik nett anzusehen ist, wurden sämtliche Charaktermodelle – nimmt man einen 4:3-Monitor als Vergleich – auf das
Verhältnis 8:7 geändert. Das fällt für sich alleine nicht so sehr auf, im direkten Vergleich mit anderen Versionen hingegen schon, und es stellt sich erneut die Frage: Warum? Blendet man jedoch einige der erwähnten großen und kleinen Nickligkeiten aus, ist Mortal Kombat trotzdem ein gut spielbarer Titel, dem SNES-Joypad sei Dank.

SEGA MEGA DRIVE

Erscheinungsjahr: 1993
Vertrieb: Acclaim Entertainment, Inc.
Portierung: Probe Software Ltd.

Wie schon erwähnt, wurde Mortal Kombat bei der SNES-Portierungs eines Teils seiner Seele beraubt – Shang Tsung
lässt grüßen! Genau das macht sich die Mega-Drive-Variante zunutze, um hier zielgenau Salz in die unblutigen Wunden der Nintendo-Spieler zu streuen. Denn es bringt blutdürstenden Mortal-Kombat-Spielern genau das, was sie wollen: Splatter! Wobei, so ganz korrekt ist das nicht: Für aktiviertes Blut muss der Spieler schon einen Freischalt-Code eingeben, das Spiel weist ihn gerne dezent darauf hin. Und wo Blut ist, sind die brutalen Fatalities natürlich nicht weit. Im direkten Vergleich mit der SNES-Version erringt die Mega-Drive-Variante hier also einen Flawless-Victory-Sieg. Trotzdem ist ein Spiel nur so gut wie seine Spielbarkeit, und da muss es sich mit dem SNES-Joypad messen. Zwar hat man mit dem 3-Button-Joypad am Mega Drive vergleichsweise leidlichen Spaß, aber es funktioniert zumindest. Dazu wurde der A-Knopf einfach doppelt belegt: Bewegt sich der Kämpfer nicht, löst der Knopf einen niedrigen Schlag aus, während bei gleichzeitiger Vor- oder Rückwärtsbewegung der Schlag in der Hoch-Variante ausgeführt wird. Der Start-Knopf dient dabei zum Blocken gegnerischer Schläge. Wir empfehlen daher dringend die 6-Button-Variante eines Mega-Drive-Controllers – damit lässt es sich eindeutig besser spielen. Ansonsten wirkt das Spiel optisch und akustisch – im Vergleich zum SNES – abgespeckt: Sprachsamples fehlen und die Grafik wirkt leicht körnig. Den Mankos zum Trotz erfreute sich die Mega-Drive-Variante jedoch größter Beliebtheit, und – wie wir finden – zu Recht!

SEGA MEGA-CD

Erscheinungsjahr: 1994
Vertrieb: Arena Entertainment
Portierung: Probe Software Ltd.

Was für die Mega-Drive-Umsetzung gilt, kann man hier eigentlich direkt 1:1 übernehmen. Trotzdem sei auf einige kleine Unterschiede hingewiesen: Der Auffälligste ist, dass die Bluteffekte nicht mehr per Code freigeschalten werden müssen, sondern sofort verfügbar sind. Ein Intro-Video wurde ebenfalls auf die Scheibe gepresst, welches Lust auf Mehr machen sollte, aber retrospektiv betrachtet recht unnötig wirkt. Grafik und Sound erscheinen im Vergleich zur Mega-Drive-Variante leicht verbessert; trotzdem hat man das Gefühl, dass die SNES-Version einen besseren Klang besitzt. Die Animationen der Kämpfer wirken nun auch etwas flüssiger, die Kampfarenen wurden ebenfalls optisch etwas verbessert und warten mit deutlich mehr Animationen auf. Was diese Version ebenfalls von den bisherigen abhebt, sind die Kämpfer-Intros, die immer
wieder dann ablaufen, wenn das Spiel im Start-Bildschirm noch nicht begonnen wurde. Diese sind im Gegensatz zur SNES- (dort sind die Kämpfersprites zu sehen) und Mega-Drive-Portierung (Standbilder) genau so hübsch animiert wie in der Arcade-Variante. Einen großen Missstand brachte allerdings die CD-Variante mit sich: Bei Shang Tsungs Verwandlungen – bei denen er als ein anderer Charakter agiert – müssen die Daten erst mühsam ins System „geschaufelt“ werden, was merkliche Ladezeiten mit sich bringt und die Musik dabei unterbricht. Leider sind diese Verwandlungen nicht abschaltbar und daher gerade gegen Ende des Spiels ein echter Graus. Wer damit leben kann, bekommt allerdings hier eine Umsetzung von Mortal Kombat, die dem Arcade-Original sehr nahe kommt.

SEGA MASTER SYSTEM

Erscheinungsjahr: 1993
Vertrieb: Arena Entertainment.
Portierung: Probe Software Ltd.

Hatten wir bis hierher gut spielbare Umsetzungen zu besprechen, kommen wir nun auch zu den Versionen für
schwachbrüstige Hardware. Die erste von ihnen macht gleich einmal bei der verfügbaren Kämpferriege Abstriche: Nur sechs anstatt der standardmäßigen sieben Kontrahenten dürfen auf dem Master System an den Start gehen. Getroffen hat es Kano, demnach wäre der Einsatz von Sonya Blade wohl ebenfalls nicht notwendig, oder? Um es kurz zu machen: Diese Portierung sieht für ein Master-System-Spiel ganz ordentlich aus, allerdings muss man abgehackte Animationen in Kauf nehmen. Die Musikuntermalung ist zwar zu erkennen, aber eigentlich nur mit gutem Willen zu ertragen. Auch bei der Belegung des Master-System-Jypads mussten Kompromisse eingegangen werden, z. B. wird durch das gleichzeitige Drücken von „1“ und „Zurück“ das Abwehren gegnerischer Schläge ausgelöst. Zu einer Veröffentlichung in Nordamerika kam es übrigens nie, wobei das auch sein Gutes hat, denn die Verkaufszahlen wären hier wohl eher bescheiden ausgefallen.

GAME GEAR

Erscheinungsjahr: 1994
Vertrieb: Arena Entertainment
Portierung: Probe Software Ltd.

Die Game-Gear-Umsetzung von Mortal Kombat wirkt wie die Master-System-Variante, nur in klein und portabel. Apropos klein: Durch den geschrumpften Bildschirm und die entsprechend niedrigere Auflösung sieht das Verhältnis der Kämpfer zur Bildschirmgröße verändert aus – dadurch wirken sie größer. Vielleicht mit ein Grund, warum gewisse optische Relationen der Kämpfer zueinander nicht so recht passen wollen: Goro machte in dieser Variante scheinbar eine Schrumpfkur durch und ist dadurch nicht größer als die restlichen Kämpfer, was ihm ein bisschen die Bedrohlichkeit nimmt, die er in anderen Varianten hat – vielleicht hatte Shang Tsung hier seine Finger im Spiel? Seine magischen Fähigkeiten hätte er allerdings bei der Programmierung des Spiels auf jeden Fall sinnvoll anwenden können, vielleicht wäre dann ja noch was Gutes dabei rausgekommen: nämlich mehr als ein Track und zwei Kampfbildschirme – inklusive Ruckelorgie!

GAME BOY

Erscheinungsjahr: 1993
Vertrieb: Acclaim Entertainment, Inc
Portierung: Probe Software Ltd.

Möchten Sie künstlich Ihr Aggressionspotential wachrufen und am liebsten einem geldgierigen Manager die Rübe abschlagen? Dann können Sie bedenkenlos zur Game-Boy-Umsetzung von Mortal Kombat greifen. Wobei besagter Manager wohl eher schwer zu erwischen sein dürfte, dürfte er doch mit einem Sack voll Gold direkt nach der Veröffentlichung das Weite gesucht haben. Wie sonst käme man auf die Idee, ein Spiel wie Mortal Kombat so dilettantisch auf den Game Boy anpassen zu lassen und es dann auf die blutdürstige Spielerschar loszulassen – inklusive eklatanter Mängel: Wieder einmal gibt es nur sechs Kämpfer – dieses Mal ist Johnny Cage nicht dabei. Scheint die Portierung optisch noch in Ordnung, ist die Soundkulisse ein Totalausfall – das muss man gehört haben, um es zu glauben, oder eben auch nicht. Die Idee hinter der Steuerung geht gerade noch in Ordnung; das nützt aber nichts, wenn sich kein einziger Knopfdruck direkt anfühlt und man das Gefühl hat, dass jede Eingabe mit sekundenlanger Verzögerung auf dem Bildschirm umgesetzt wird – gepaart mit Kollisionsboxen, die manchmal nicht existent wirken. Frecherweise waren die Entwickler so dreist und haben zwei einzelne Kampfarenen genommen und zu einer neuen Kampfarena verwurstet – sehen Sie genau hin! Sollte der Gebrauchtvideospielhändler Ihres Vertrauens Ihnen mit einer Kopie von Mortal Kombat für den Game Boy entgegen kommen, blocken Sie diesen mit Ihren Offensivknöpfen „A“ und „B“ gleichzeitig gedrückt unelegant ab. Der einzige Grund, dieses Modul zu besitzen, kann nur darin bestehen, eine möglichst komplette Mortal-Kombat-Sammlung sein eigen zu nennen.

COMMODORE AMIGA

Erscheinungsjahr: 1993
Vertrieb: Acclaim Entertainment, Inc.
Virgin Games Ltd.
Portierung: Probe Software Ltd

Auch Joystick-Akrobaten durften sich darum prügeln, wer denn nun mehr Blut spuckt – und zwar auf dem Amiga. Blut ist schon mal ein gutes Stichwort: Davon gibt es in dieser Version – so wie schon auf den Sega-Geräten – reichlich. Auch die animierten Kämpfer-Introsequenzen der Arcade-Variante haben es mit Abstrichen auf den Amiga geschafft. Ebenfalls auf der optischen Habenseite lassen sich die Animationen der Schrift verbuchen. Weniger erfreulich sind da schon die quälend langen Ladezeiten, die an den Nerven der Amiga-Spieler zehren – da haben alle anderen Versionen eindeutig die Nase vorne. Abstriche müssen auch im Bereich Grafik und Sound hingenommen werden: Fehlendes Parallax-Scrolling wird gepaart mit nicht mehr als einem einzigen hörbaren Track. An die Joystick-Steuerung muss man sich auch erst gewöhnen: Wenn man etwa vorwärts laufen will und dann zweimal den Knopf drücken muss, um einen niedrigen Schlag zu tätigen – mit einem Zwei-Button-Joystick geht das Spiel ein klein wenig einfacher von der Hand. Eine kleine Randnotiz: Vereisen Sie mit Sub-Zero einen Gegner, dann sehen Sie, dass seine Farbgebung – außer der schwarzen Pixel – genau den gleichen Blauton erhält wie die seiner gefrosteten Gegner. Nichtsdestotrotz ist Mortal Kombat eines der besseren Kampfspiele für den Amiga. Grob gesagt wirkt das Werk wie die Mega-Drive-Variante für Heimcomputer – so verkehrt kann das gar nicht sein.

PC/DOS

Erscheinungsjahr: 1993
Vertrieb : Virgin Interactive Entertainment (EU);
Ltd. Acclaim Entertainment Inc. (USA)
Konvertierung: Probe Software Ltd.

Auf DOS ist Mortal Kombat nicht gleich Mortal Kombat. Es gibt – inklusive Alpha- und Beta-Releases – bis zu sieben unterschiedliche Disketten- und CD-Versionen. So ist es nur logisch, dass es je nach eingelegter Variante zu Qualitätsunterschieden kommt. Spielerisch und optisch kommen sie allerdings alle der Arcade-Version am nächsten. Jedoch: Bei der Diskettenvariante sollte man über die Musikuntermalung am besten keine Worte verlieren. Die Animationsgeräusche sind scheinbar auch irgendwo auf dem Weg verloren gegangen. Die Tasten „S“, „Y“, „X“ und „C“ übernehmen die Funktionen oben, links, unten und rechts. „U“, „I“, „N“ und „M“ fungieren als Aktionsknöpfe, dazwischen ist „J“ zum Blocken da – viel Spaß beim Fingerverknoten. Spieler Zwei hat eine deutlich günstigere Tastaturbelegung erhalten: Die Pfeiltasten dienen der Bewegung, „7“, „9“, „1“ und „3“ auf dem Nummernblock sind für Aktionen vorgesehen, und „5“ zum Blocken. Ansonsten kann noch zum Joystick gegriffen werden oder im besten Fall gleich zu einem Gravis-Joypad.

FAZIT

Keine der Heimversionen kann dem Original wirklich das Wasser reichen; trotzdem finden sich Gründe, manche der Versionen zu spielen. Zum Glück gibt es heutzutage Möglichkeiten – auch ohne Cabinet –, in einen teilweise authentischen Genuss des Originals zu kommen. Eine davon ist die Mortal Kombat Arcade Collection für PlayStation 3 und Xbox 360: Hier werden die ersten drei Teile fast perfekt emuliert.

SNES – 8 von 10 – Spielerisch souverän, mit Luft nach oben – durch Selbstzensur trotzdem nicht unbedingt die erste Wahl.

Mega Drive – 9 von 10 – Hat zwar technisch der SNES-Version gegenüber einige Abstriche hinzunehmen, läuft aber dank Blut-Code und 6-Button-Joypad zu Höchstform auf.

Master System- 5 von 10 – Man hat sich sichtlich bemüht, aber warum sollte man sich diese Version mit ihren ganzen Schwächen antun?

Game Gear – 5 von 10 – Hier gilt das gleiche wie beim Master System. Allerdings mit dem Vorteil, dass es die beste Version zum Mitnehmen ist.

Sega Mega-CD – 9 von 10 – Nutzt das Medium CD-Rom sinnvoll, um aus der Mega-Drive-Version eine bessere Variante zu machen, allerdings auch mit Nachteilen behaftet.

Amiga – 7 von 10 – Eine wahrlich gelungene Variante, steuerungstechnisch im Vergleich zu den Konsolenportierungen jedoch deutlich schwächer.

PC/DOS – 9 von 10 – Der Arcade-Version am nächsten, man muss allerdings auch über das Musikdesaster hinwegsehen. Mit passendem Eingabegerät trotzdem eine Runde wert!

Game Boy – 2 von 10 – Machen Sie einen Riesenbogen um diese Version! Tun Sie sich dieses spielgewordene Debakel nicht an, wir haben Sie ausdrücklich gewarnt!!

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