— ZANT.AT — Durchgezappt XL – Ninjas

Text: Daniel Zant, Mark Wamsler, Martin Nagel, Tim Löffler, Alexander Ney

Ninjas! Sie leben in den Schatten, schlagen blitzschnell und tödlich zu, um danach lautlos in die Nacht zu verschwinden. Wenn es sein muss, können sie sich aber auch mit Katana und Wakizashi durch ganze Hinterhöfe und Gassen voller streitsüchtiger Punks schnetzeln. Was wäre die Popkultur der Achtziger- und Neunzigerjahre ohne sie?

Nachdem die schwarzen Strampelanzüge 1967 im James-Bond-Film Man lebt nur zweimal das erste Mal prominent über die Leinwand einer westlichen Kinoproduktion wuselten, wurden sie schnell als Standardschurken in B-Movies adoptiert. Kapuze und Gesichtsschutz erlaubten es, Laiendarsteller ohne teure Schauspielausbildung für die Schurkenrolle zu verwenden. Dies und Kostümbildner ohne Hemmschwelle ermöglichten ihren kostengünstigen Einsatz in großer Zahl für das Actionkino der Achtzigerjahre. Als eifriger Kinogänger dürfte Ihnen hier die vierteilige American-Fighter-Reihe mit Michael Dudikoff in der Hauptrolle besonders bekannt sein, welche im Original American Ninja hieß. Mit 3 Ninjas Kick Back und Beverly Hills Ninja entstanden jedoch auch humorvolle und familienfreundliche Verfilmungen abseits der berüchtigten Cannon Studios.

Der richtig große popkulturelle Durchbruch erfolgte dann Anfang der 90er, als die Teenage Mutant Ninja Turtles als Actionfiguren und Zeichentrickserie auch zu uns nach Europa schwappten. Da damals noch die dreckige, oft brutale Grindhouse-Vergangenheit des Ninja in den Köpfen besorgter Eltern und Jugendschützer schwelte, mussten die vier Schildkröten für den deutschsprachigen Raum in Teenage Mutant Hero Turtles umbenannt werden. In RETURN #23 haben wir den Pizzafressern ein eigenes Special gewidmet, weswegen sie heute pausieren dürfen. Stattdessen lüften wir die Schatten über Joe Musashi, Lo Wang, Taromaru und anderen bekannten Ninjas, welche klassische Konsolen und Heimcomputer bevölkern. Folgen Sie uns vom mittelalterlichen Japan über neonbunte Hinterhöfe bis in die ferne Zukunft, überall dorthin, wo Videospiel-Ninjas sich auf gefährliche Mission begeben. -dz/mwa/mna/tlö/an

Amiga
Amiga
Amiga
C64

The Last Ninja (1987 – C64, APPLE II, APPLE IIGS,BBC MICRO/ACORN ELECTRON, DOS, ACORN ARCHIMEDES, AMSTRAD CPC)

The Last Ninja von System 3 war das Software-Pendant zu den zahlreichen Ninja-Filmen der 80er und versetzt die User in den Ninja-Yoroi von Held Armakuni. Dieser zieht aus, um seine toten Kameraden zu rächen, die vom bösartigen Shogun und Zauberer Kunitoki umgebracht wurden. Dazu steuert der User einen fein animierten Armakuni durch umblätternde Screens. Jeder Bildschirm bietet meist ein Rätsel oder stellt Armakuni Gegner in den Weg. Somit ist es mehr als ratsam, Schwert, Stock oder Shurikens aufzusammeln, um sich gegen die Gegner zu behaupten. Diese bieten zwar wenig Abwechslung, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Das Gameplay wird in isometrischer Ansicht dargestellt, was vor allem bei Sprungpassagen eine Herausforderung für Joystick-Ninjas darstellt. Besonders gelobt wurde das Spiel hinsichtlich seiner schönen Grafik: Egal, ob detaillierte Gartenanlagen oder finsteres Verlies – das Spiel war ein echter Hingucker auf dem C64. Doch die Entwickler Mark Cale und Jim West setzten mit flüssigen Animationen von Freund und Feind noch einen drauf, und das Spiel erfuhr seine Veredelung zusätzlich durch einen schmissigen Soundtrack von Ben Daglish und Anthony Lees. The Last Ninja schlug ein wie eine Bombe, inklusive viel Kritikerlob; der Weg für eine Fortsetzung war also geebnet.

The Last Ninja 2: Back With A Vengeance (1988-1990 – C64, ZX SPECTRUM, CPC, ACORN ELECTRON, BBC MICRO, AMIGA, ATARI ST, DOS, NES)

Gerade ein Jahr später kam die Fortsetzung in die Läden und übertraf den Erstling in sämtlichen Belangen. Egal ob Grafik, Umfang oder Sound – The Last Ninja 2 war ein absolutes Meisterwerk auf dem C64 und stellte alle Portierungen in den Schatten. Durch einen Handlungskniff spielt die Fortsetzung nun im 20. Jahrhundert, und somit durfte bereits ein Jahr vor Segas Joe Musashi ein einsamer Ninja Amerika besuchen – und auf eine ganze Palette frischer Feinde treffen: Neben den feindlichen Ninjas und Kampfkünstlern stellen sich nun Polizisten und Punks dem letzten Ninja in den Weg. Die sieben Level des Spiels spiegeln dank der Settings wie Hinterhöfe, Kanalisation oder Opiumfabrik so ziemlich jedes Szenario der damals so beliebten Ninja-Filme wider. Neu waren auch bewegliche Objekte in den sich immer noch umblätternden Screens. Generell waren die einzelnen Bildschirme verschwenderisch detailliert gezeichnet worden, und auch die Animationen des letzten Ninjas und seiner Gegner ließen User wie Kritiker gleichermaßen frohlocken. Matt Gray lieferte zudem einen Soundtrack, der Jahrzehnte später noch von Generationen von Spielern mitgesummt und zu Recht als einer der besten Scores auf dem C64 bezeichnet wird. Folgerichtig gilt der zweite Teil der Serie bis heute als absoluter C64-Ausnahmetitel.

The Last Ninja 3 (1991-1993 – C64, AMIGA, ATARI ST, CD32)

Diesmal verschlägt die Handlung Held Armakuni nach Tibet in ein schwer befestigtes Bergkloster: Bösewicht Kunitoki hat sich dort in den Palast der Mysterien zurückgezogen, und so gilt es in fünf Stages, den letzten Ninja durch die feind- und fallengespickte Festung zu steuern – wieder in Isoperspektive und mit umblätternden Screens. Neu in Teil 3 war das Ehre-und-Bushido-System: Der User muss zum erfolgreichen Abschluss abwägen, ob er lieber Gegnern aus dem Weg geht oder seinen Bushido-Kodex und somit seine Kampfkunst verbessert, indem er sich in die – leider oft hakeligen und manchmal auch unfairen – Kämpfe stürzt. Mit einer fulminanten Intro-Sequenz sowie einer nochmals gesteigerten audiovisuellen Präsentation holte The Last Ninja 3 nochmals alles aus dem C64 heraus – zeigte aber dennoch starke Ermüdungserscheinungen und viele User und Kritiker bemängelten auch die teils unfairen Kämpfe. Nichtsdestotrotz ein würdiger Serienabschluss, zeigte er doch einmal mehr, was findige Programmierer aus betagter Hardware herausholen konnten.

Bis heute warten Fans auf eine Fortsetzung; tatsächlich gab es bereits eine Ankündigung von The Last Ninja 4, welches für die Xbox erscheinen sollte – aber nie kam.

Ninja Mission (1986-1987 – ATARI 8-BIT, C64, ZX SPECTRUM, AMSTRAD CPC, AMIGA, ATARI ST, DOS, ARCADE)

Dieser Ninja schleicht gleich unter zwei unterschiedlichen Titeln: Zum einen einfach als Ninja auf Atari 8-Bit, C64 und ZX Spectrum, zum anderen im Jahr darauf in Ninja Mission auf CPC, Amiga, Atari ST und DOS. Und zudem auf einem Arcade-Automaten, welcher auf der Amiga-Version basiert. Soweit alles klar? Der titelgebende Ninja ist laut Anleitung der „großartigste Ninja-Krieger des Landes“, daher wurde er von den Bauern des Dorfes Tambo Machi gebeten, die sieben gestohlenen „Idols“ aus den Fängen des gefährlichen Akuma und seines Gefolges zurückzuholen – tut er dies nicht, ist die Welt dem Untergang geweiht. Hierfür bewegt sich unser schwarzgewandeter Held von links nach rechts und wechselt von Bildschirm zu Bildschirm, wo mehrere Vertreter der drei verschiedenen Gegnertypen bereits auf ihn warten. Dabei dringt er in ein fünfstöckiges Gebäude ein, um sich dort nach oben zu kämpfen, bis er alle Idols gefunden hat und sie zurück bringt. Klischeebeladen darf sich unser Ninja – neben diverser Faust- und Kickvarianten – auch Shuriken und anderer Wurfwaffen bedienen. Die Presse hat das Spiel gemischt aufgenommen, Sie können also beruhigt an Ninja Mission vorbeischleichen.

Amiga
Amiga
Arcade
Arcade

The Revenge Of Shinobi / The Super Shinobi (JP) (1989 – MEGA DRIVE, ARCADE)

Sega hatte 1989 den hauseigenen Arcade-Automaten für das neue Mega Drive nicht nur portiert, sondern gleich eine eigenständige Episode geschaffen – inklusive einer traumhaften Introsequenz. Held des Spiels ist Ninja Joe Musashi, den eine persönliche Mission antreibt: Das Syndikat Neo Zeed hat Joes Meister ermordet und seine Freundin entführt. So macht sich der weiße Ninja auf, seine Freundin zu befreien und Neo Zeed zu zerschlagen. Dieses hehre, aber schwierige Unterfangen nimmt seinen Anfang in der Japan-Stage: Musashi kämpft sich durch Bambuswälder und durch ein traditionelles japanisches Gebäude, um sich letztendlich einem hünenhaften Samurai zu stellen. Danach geht es in das japanische Bergland und von dort aus weiter nach Amerika, wo sich Musashi unter anderem in der japanischen Version mit Spiderman, Batman oder einem gigantischen Godzilla-ähnlichen Dino anlegen muss. Perfekte Pixelgrafik samt coolen Animationen waren dank Yuzo Koshiro mit einem Ausnahmesoundtrack in bester Gesellschaft; The Super Shinobi war der Systemseller schlechthin und stellt für viele Fans der Serie auch heute noch den besten Teil dar.

Shadow Dancer – The Secret Of Shinobi (1990 – MEGA DRIVE)

Auch bei der 1990 erschienenen Fortsetzung gestaltete Sega das Spiel neu und orientierte sich nur vage am Spielhallenautomaten: Dieses Mal durfte Joe Musashis Sohn Hayate gegen einen bösen Ninja-Clan ausziehen und New York sowie diverse Geisel retten. Grundlegende Änderung an Shadow Dancer war der treue Ninja-Hund als Begleiter, welchen der Spieler als Power Up einsetzen und auf Gegner hetzen konnte. Die Sega-Grafiker legten nochmal eine Schippe drauf und so steuert der User einen geschmeidig animierten Hayate samt Hund durch farbenfrohe Szenarien, die mit Parallaxscrolling beeindrucken. Shadow Dancer orientierte sich vom Gameplay mehr am ursprünglichen ersten Teil, und dementsprechend gibt es auch eine Bonusrunde nach jeder Stage, in welcher geschickte Spieler mehrere Extraleben einheimsen können. Leider konnte für die musikalische Untermalung der Fortsetzung nicht mehr Yuzo Koshiro gewonnen werden, doch auch Keisuke Tsukahara lieferte einen guten Job ab. Der Schwierigkeitsgrad ist niedriger als bei den Vorgängern und geübte Konsolen-Ninjas hatten das Spiel bereits am ersten Tag nach Release durchgespielt. Dennoch ist Shadow Dancer ein wichtiger Teil der Serie und allein schon wegen der gut gealterten schönen Pixeloptik sowie dem treuen Hund als Spielelement auch heute noch einen Blick wert.

Arcade
Arcade
Arcade
Amiga

Bad Dudes vs. Dragon Ninja (1988 – ARCADE, AMIGA, CPC, APPLE II, ATARI ST, C64, DOS, NES, ZX SPECTRUM, SWITCH, ZEEBO)

Nicht nur in den American-Fighter-Filmen dürfen Ninjas die Bösen mimen – auch in Bad Dudes vs. Dragon Ninja ist das so! Und so kommt es, dass Präsident Ronnie von den Dragon Ninjas entführt wurde und es an den Bad Dudes – zwei Straßenkämpfer, die von einem Secret-Service-Agenten informiert werden – liegt, den Präsidenten zu befreien; 80er-Jahre-Action-Klischees in Reinkultur eben! In typischer Beat-‘em-up-Manier prügelt man sich durch sieben Level, meist von links nach rechts, manchmal auch in den zwei Ebenen Oben und Unten. Für Abwechslung sorgen zwei Level mit sich bewegenden Fahrzeugen – einem Lastwagen und einem Zug –, auf deren Dächern man sich beharken darf. Bosskämpfe bringen – neben den stupiden Angriffen der Standard-Ninjas – etwas Taktik ins Gameplay. Das Spiel sieht gut aus, die Musik geht gut ins Ohr, kurz: Ein Titel für einen kurzweiligen Nachmittag, wie ein guter 80er-Ninja-Streifen eben – und auf die köstliche Belohnung am Ende des Spiels freuen sich nicht nur die beiden Helden.

Shinobi III – The Return Of The Ninja Master / The Super Shinobi 2 (JP) (1993 – MEGA DRIVE)

Erst 1993 schickte Sega den weißen Ninja auf seinen letzten Mega-Drive-Einsatz: Neo Zeed ist zurück, und Joe Musashi steigt aus den Bergen herab, um dem Syndikat ein für alle Mal das Handwerk zu legen. Zwar kämpft er wieder alleine, hat aber aufgrund seines Trainings und der findigen Sega-Entwickler neue Moves gelernt: Neben einem coolen Ninja-Dash kann sich Joe nun auch von Wänden abstoßen, was besonders in späteren Stages überlebenswichtig wurde. Doch nicht nur die Moves des Helden wurden aufgemotzt; Sega entlockte den Prozessoren des Mega Drives noch einmal toll animierte Sprites, wunderschöne Backgrounds und Spezialeffekte, die staunend machten. Um das Spiel als würdiges Finale zu präsentieren, lässt Sega den weißen Ninja ganz Contra-/Probotector-like auch in scheinbar unmöglichen Situationen gegen feindliche Ninjas, Cyborgs und Biomonster antreten. Diese High-Speed-Sequenzen unterstreichen das Actionfilm-Feeling deutlich: So kämpft sich der User auf dem Rücken eines schön animierten Pferdes durch unzählige Ninjas hindurch oder liefert sich auf einem düsengetriebenen Surfboard einen heißen Wellenritt mit Neo Zeeds Kampfrobotern

Hissatsu! (1996 – SEGA SATURN)

Hissatsu! – nur echt mit Ausrufezeichen – ist die Versoftung einer seit 1972 im japanischen Fernsehen laufenden, losen Serie von TV-Dramen, welche im mittelalterlichen Japan spielen. Jeder Level bildet eine Serienfolge ab, in der die vierköpfige Killertruppe den Auftrag zur Ausschaltung einer Zielperson erhält. In einer Shinobi-artigen Seitenansicht können Sie dann jederzeit zwischen zweien der Killer umschalten, um taktisch klug mit Waffen, Angriffsbalken und Lebenskraft Ihrer Assassinen zu haushalten. Grafisch wird nur leicht gehobener 16-Bit-Standard geboten, und gameplaytechnisch liefert das spielbare Drama eine äußerst schwache Figur ab. Dies liegt vor allem am uninspirierten und später unfairen Leveldesign mit unmöglichen Sprüngen. Dafür ist die Musik sehr stimmungsvoll. Ob sich allein deshalb der teure Import lohnt?

Taromaru (1997 – SEGA SATURN)

Shinrei Jusatsushi Taromaru wurde 1997 vom späteren Radiant-Silvergun-Director Hiroshi Iuchi für die japanische Niederlassung von Warner Bros. Interactive geschaffen. Der Legende nach wurde die Geschäftsstelle geschlossen, während sich das Spiel gerade in der Auslieferung befand. Deshalb schafften es nur 7.500 Exemplare in den Handel. Dementsprechend hoch sind heute die Sammlerpreise. Haben Sie es durch Geld oder Beziehungen geschafft, eines der raren Exemplare in Ihren Besitz zu bekommen, so erwartet Sie ein Feuerwerk an innovativem Leveldesign mit gewaltigen Bosskämpfen im Minutentakt. In 2,5D lassen Ninja Taromaru und Mönch Enkai mittels zielsuchendem Fadenkreuz Feuerbälle auf Skelette, Geister und allerhand mystische Kreaturen regnen. Dabei sorgt der Soundtrack mit traditionellen Flöten und Trommeln für eine enorm dichte Atmosphäre.

Ninja Commando (1992 – NEO GEO)

Als wohl japanischste aller 16-Bit-Konsolen ist es selbstverständlich, dass das Neo Geo allerlei Ninjas eine Heimat bietet. Neben dem spielerischen wie technischen Vollflop Ninja Combat und der atmosphärisch starken Waffenkeilerei Ninja Master‘s blieb uns vor allem das 1992 erschienene Ninja Commando von ADK im Gedächtnis. Darin schickt ein verrückter Professor drei wohl den Achtzigern entsprungene Thrash-Ninjas auf Zeitreise. In einer an den Klassiker Ikari Warriors erinnernden schrägen Draufsicht geht es mit Shuriken gegen Dinosaurier, Ritter und Samurai. Technik und Spielbarkeit sind zwar „nur“ solide, dafür wird kein Klischee ausgelassen. Mumien im alten Ägypten, Höhlenmenschen, Tyrannosaurier und eine Zeitmaschine, die wie ein UFO aussieht – sie sind alle mit dabei und liefern eine geballte Dosis Popkultur.

Tenchu 2: Birth Of The Stealth Assassin (2000 – PLAYSTATION 1)

Die japanische Spieleschmiede Acquire setzt 1998, nach dem Erfolg von Metal Gear Solid, mit dem Start der Tenchu-Reihe auf ihr eigenes Konzept. Wir möchten Ihnen allerdings gleich den zweiten Teil Tenchu 2: Birth of the Assassins näherbringen. Die „Fortsetzung“ ist ein Prequel zum ersten Teil und erzählt die Vorgeschichte der beiden Figuren Rikkimaru und Ayame, die zu schwarzverhüllten Meuchelmördern ausgebildet werden. Tenchu 2 setzt nach wie vor auf taktisches Schleichen in 3D-Umgebungen. Die einzelnen Missionen verlangen genaues Planen und vollste Aufmerksamkeit, während man schleicht oder sich mit einem Enterhaken von Dach zu Dach fortbewegt. Angriffe auf Wachposten und andere Gegner wollen wohlüberlegt sein, um nicht in den Alarmphasen durch Überzahl der Feinde selbst zum Klingenopfer zu werden. Technisch ist Tenchu 2 deutlich ausgereifter als sein Vorgänger und erlaubt durch flüssigere Bewegungen und ein verbessertes Kampfsystem gut getimte Aktionen. Der integrierte Mission-Editor sorgt bei Bastelwilligen mit seinen umfangreichen Möglichkeiten für eine gewisse Langzeitmotivation. Trotz der vielen guten Ansätze erreichte die Tenchu-Serie jedoch nie die Qualität der Schleichkonkurrenz von Konami.

Shadow Force (1993 – Arcade)

Wer Technōs Japan Corp. nicht kennt, hat das Beat-‘em-up-Genre verpennt! Die Pioniere des seitlich scrollenden Faustkampfes (Renegade, Double Dragon) schicken in Shadow Force ebenfalls eine Truppe von vermummten japanischen Meuchlern auf dem letzten großen Arcade-Automaten der traditionsreichen Firma in die Schlacht. Die vier auswählbaren Ninjas unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern auch das Kampfverhalten der Krieger glänzt durch Varianz: Eine facettenreiche Move-Palette sorgt für ordentliche Abwechslung während der Geplänkel. Die große Besonderheit dieses Spiels ist nicht der feine Pixel-Look, die coole Atmosphäre oder der treibende Soundtrack, sondern das Feature, dass Sie Ihre Widersacher übernehmen und deren Kräfte nutzen können. Allein oder zu zweit metzeln Sie sich durch das Cyberpunksetting. Lediglich der knackige Schwierigkeitsgrad sorgt gelegentlich für Frust beim Spielen.

Ninja: Shadow Of Darkness (1998 – PLAYSTATION 1)

Das Spiel beginnt mit einer Kamerafahrt durchs mittelalterliche Japan: Es ist die grausame Ära der Shogune, deren Machtkämpfe weite Teile des Landes ins Chaos gestürzt haben. Ein Kriegsherr geht dabei zu weit: Für den Sieg verkauft er seine Seele an einen Dämon, woraufhin ganze Armeen des Bösen die Menschen unterjochen. Daher wird ein junger Krieger – ein Ninja – ausgesandt, welcher der Herrschaft der Finsternis ein Ende setzen soll. Und hier kommen Sie ins Spiel: Mit blanken Fäusten, Shuriken, Schwertern und weiteren Ninja-Waffen durchqueren Sie elf große Level, die nicht nur von den Settings (bsp. einem Dungeon) her an The Last Ninja erinnern. So wird auch Ninja: Shadow of Darkness primär isometrisch dargestellt – nur bei Bosskämpfen und fiesen Fallen wird aus Gründen der Übersicht die Perspektive gewechselt. Doch es werden mitnichten bloß Karateka und Drachen niedergemetzelt: Als eine Produktion aus dem Hause Core Design (Tomb Raider) lässt das Beat ′em up auch Plattformer-Elemente und einfache Puzzles mit einfließen. Die spielerische Abwechslung wie auch die Möglichkeit, nach jedem Level einen Powerup-Laden aufzusuchen, machen den Handkanten-Titel zu einem echten Geheimtipp.

Strider (1989 – AMIGA, AMSTRAD CPC, ARCADE, ATARI ST, C64, DOS, MEGA DRIVE, PLAYSTATION, SHARP X68000, MASTER SYSTEM, TURBOGRAFX CD, ZX SPECTRUM)

Kouichi Yotsuis Strider zauberte 1989 ein wahres Effektfeuerwerk auf Capcoms CPS-Spielhallenhardware. So richtig berühmt wurde der Techno-Ninja aber erst auf dem Sega Mega Drive. Der Titelheld Strider Hiryû erweitert die – etwa aus der Ninja-Gaiden-Serie – bekannte Plattform-Formel aus Schlagen und Springen um Salti, Rutschattacken und das nahtlose Klettern an Wänden. Gleich in der ersten Stage fliegt Hiryû mit einem Hängegleiter über das neonleuchtende nächtliche Moskau, um kurz darauf die russische Duma zu zerlegen. Hier war der Schritt von 8 zu 16 Bit direkt greif- und erfahrbar, folgerichtig wurde Strider schnell zum Verkaufsargument Nummer zwei für Early Adopter, direkt nach Sonic the Hedgehog. In RETURN #31 haben wir uns die verschiedenen Versionen des Spiels genauer angeschaut – was wir dankbar zum Anlass nehmen, um das deutlich schwächere Strider 2 von US-Gold nicht erwähnen zu müssen.

Mystical Ninja starring Goemon (1997 – Nintendo 64)

Mystical Ninja starring Goemon auf dem N64 ist der erste 3D-Titel der klamaukigen Konami-Reihe, welche ihren Ursprung auf dem SNES hatte. Goemon und seine drei Freunde erkunden eine Welt in feudaljapanischem Gewand. Mit verschiedenen Ninjakräften ausgestattet, kann jederzeit zwischen den knuffigen Helden gewechselt werden, um die verschiedenen Areale zu meistern. Immer wieder zeigen sich Ähnlichkeiten zur Legend-of-Zelda-Serie; sogar riesige Ninja-Roboter dürfen im Spiel gesteuert werden. Der Fokus liegt hier ganz klar auf Humor; schon die Story verkörpert herrliche Nippon-Spinnerei: Die bösen Peach-Mountain-Shoguns wollen das Land in eine Bühne ihrer Theaterkünste verwandeln und bedienen sich dabei der merkwürdigsten Mittel. Nur der Heroentrupp kann das verhindern. Die Dialoge sind enorm lustig geschrieben, und in Cut-Scenes unterstreicht Gelächter eines Studiopublikums sämtliche Pointen. Zudem zeigt der Soundtrack echte Ohrwurmqualitäten. Wenn auch in die Jahre gekommen, versprüht dieser Titel immer noch Charme. Die Spielbarkeit geht in Ordnung, ist aber schon 1997 nicht das Maß aller Dinge.

Ninja Cop (2003 – GAME BOY ADVANCE)

Das von Hudson Soft entwickelte und von Konami vertriebene Spiel war 2003 ein echter Sleeper-Hit. Das technisch wie musikalisch eher schwache Modul setzt auf exakte Kontrollen und durchdachtes Leveldesign, welches um einen an Metroid 3 (SNES) erinnernden Enterhaken herum gebastelt wurde. In drei großen Leveln – Flughafen, Stahlwerk, Terroristenbasis – schnetzelt sich Ninja-Polizist Joe Osugi durch klug platzierte Schurken. Diese schießen meistens aus der Deckung heraus und wollen aus einem unerwarteten Winkel heraus übertölpelt werden. Knackige Bosskämpfe auf engstem Raum sowie Geiselrettungen per finalem Rettungs-Shuriken sorgen für exakt getimte Adrenalinschübe. Damals ein Flop, ist Ninja Cop heute aufgrund seiner spielerischen Qualitäten ein gesuchtes Sammlerstück. In Amerika erschien das Spiel als Ninja Five-O, in Japan hingegen überhaupt nicht – warum, ist bis heute unbekannt.

Shadow Warrior (1997 – DOS)

Dass Ninjas nicht immer auf leisen Sohlen unterwegs sind, wird im PC-Klassiker Shadow Warrior eindrucksvoll bewiesen: Der First-Person-Shooter von 3D Realms auf Basis der Build-Engine schickt mit Lo Wang das asiatische Pendant zu Blondschopframbo Duke Nukem ins Gefecht. Mit Schwert, Shuriken und dicken Wummen zieht der „Ninja“ gegen eine riesige Horde einfallender Dämonen in den Kampf. Selbst die lockeren Sprüche seines westlichen Kollegen Duke hat Lo Wang bestens drauf; dieser Schattenkämpfer legt absolut keinen Wert darauf, im Verborgenen zu operieren. Das feine Gunplay ist damals wie heute ein Fest für Action-Fans. Allerdings bremst das kryptische Leveldesign den Spielfluss durch die langwierige Suche nach Ressourcen und den jeweiligen Level-Ausgang etwa aus.

Ninja Assault (2000 – ARCADE – PLAYSTATION 2)

Ninjas in einem 2000er Lightgun-Automaten? Ja, auch das geht, denn unsere vermummten Freunde sind wandlungsfähig. Die Handlung ist schnell erzählt: Im alten Japan füllen sich die Flüsse mit Blut, als der dämonische Shogun Kigai das Land terrorisiert. Als dann auch noch die liebliche Prinzessin Koto entführt wird, sehen zwei brave Ninjas Handlungsbedarf und begeben sich mit Holzknarren auf Dämonenjagd. Was folgt, ist klassische Lightgun-Action nach Virtua-Cop-Vorbild, ohne Abzweigungen oder Geheimnisse, und – für einen Namco-Automaten untypisch – ohne das aus der Time-Crisis-Serie bekannte Deckungs-Pedal. Zwar läuft das Spiel auf Segas NAOMI-Hardware, jedoch traute sich Namco nicht an eine Dreamcast-Umsetzung. So erschien das Spiel erst zwei Jahre später für die PlayStation 2. Dann war der Zeitgeist allerdings schon am klassischen Lightgun-Shooter vorbeigezogen, und das Spiel fiel entsprechend bei Kunden und Kritikern durch.

Ninja Jajamaru-kun: Onigiri Ninpouchou (1997 – SEGA SATURN, PLAYSTATION 1)

Heutzutage haben sich für so gut wie alle Genres feste Steuerungskonzepte etabliert. So gibt es etwa kaum einen Egoshooter, bei dem sich nicht die Blickrichtung mit dem rechten Stick des Controllers steuern lässt. Mitte der Neunziger war das noch anders: In Ninja Jajamaru-kun, welches von Jaleco nur in Japan vertrieben wurde, steuern Sie die Ausrichtung Ihres kleinen Comic-Ninjas in 90-Grad-Schritten über die Schultertasten. Dies funktioniert erstaunlich gut und erlaubt auch heute noch präzise Sprünge und zielgerichtete Shuriken-Würfe. Als Knuffel-Ninja durchqueren Sie ein an Goemon 64 erinnerndes mittelalterliches Edo, um – natürlich – Ihre geliebte Prinzessin zu retten. Als Auflockerung dürfen Sie manchmal in einen Rollwagen steigen, was an die Hosenboden-Rutsch-Sequenzen aus Super Mario 64 erinnert. Ebenfalls als Pausenfüller dabei: die Original-Level des NES-Vorgängers von 1985.

Gamshara (2002 – ARCADE)

Gamshara von Mitchell ist sicherlich der exotischste Titel in unserer Auflistung. Das Spiel nimmt sich klassische Fadenkreuz-Ballereien wie Cabal oder Nam 75 zum Vorbild und verlagert sie auf die Schlachtfelder des Tokugawa-Shogunats. Auf prachtvoll gerenderten Einzelbildern steuern Sie Ihren Ninja nach links und rechts, um Angriffen aus der Tiefe des Raumes auszuweichen. Halten Sie den A-Knopf gedrückt, so übernehmen Sie die Steuerung des Fadenkreuzes, um Ihre Wurfsterne präzise ins Ziel zu lenken. Gegnerische Truppen rücken Ihnen mit abenteuerlichen Belagerungsmaschinen zu Leibe, und feindliche Ninjas greifen sogar mit Flugdrachen aus der Luft an. Zwar erschien Gamshara 2002 für Namcos PlayStation-nahe System-10-Hardware, wurde jedoch nie portiert – wahrscheinlich, weil es für die Hochzeit des Genres knapp 15 Jahre zu spät kam. Heute ist die Platine ein gesuchtes Sammlerstück.

Ninja Gaiden (1988-2014, div.Systeme)

Neben Joe Musashi ist Ryu Hayabusa sicherlich der bekannteste Heimkonsolen-Ninja. Seit seinem 1988-er Debüt auf dem NES begeistern die filmische Inszenierung und die hammerharten, aber stets fairen 2D-Platformer Dark-Souls-Fans, lange bevor es Dark Souls überhaupt gab. Es erschienen drei NES-Episoden und jeweils eine für Game Boy und Game Gear. Sicherlich ist er auch der vielseitigste Ninja in unserer Liste: Denn Ryu ist nicht nur Stammgast in der ab 1996 ebenfalls von Tecmo herausgegebenen Dead-or-Alive-Serie, er bekam zudem 1988 seinen eigenen Spielautomaten. Das Beat ‘em up begeistert zwar mit toller Grafik und vielen Bewegungsmöglichkeiten, spielt sich ansonsten aber ganz Ninja-untypisch träge. Umsetzungen für C64, Amiga und Lynx schafften es auch in den Westen. Die ab 2004 erschienenen 3D-Episoden sind leider zu neu, um in der RETURN besprochen zu werden.

Dieser Beitrag wurde unter RETURN abgelegt und mit , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert